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fluent网格交界处合并 |
网格合并,共形网格
Unity的MeshMerge(0)前言Unity引擎中渲染成本的指标是场景中网格(Mesh)的数量。对于显卡来说,渲染100面的物体和渲染1500面的物体几乎是等价的,所以当多个物体的材质(Shader)不同时,从修整的角度来看(这里是指改变形状和改变组件,而不是点式修整)),需要进行网格合并和材质合并。 如果是角色更改,则需要合并蒙皮网格渲染器并重新绘制相应的骨骼列表。 展示
在Fluent中,尺度合并是指不同尺度下网格的合并操作。 尺度的合并可以使网格划分更加精细,从而提高模拟的精度和准确度。 在Fluent中,尺度的合并可以通过以下步骤完成。网格合并是一种特殊的形状合并方法,适用于由多个小正方形或小形状组成的大形状。 具体步骤如下:(1)选择多个需要合并的小形状;(2)选择绘图软件中的"网格工具"或"填充工具"。
>^< 合并网格效果:在层次面板中,创建一个空对象并挂载脚本文件。将所需的分散模型设置为子对象并运行脚本以完成合并! 注意:在脚本中,我有一个新的mesh对象newMesh.CombineMeshes(combineInstances);//将combineInstances数组传递到函数gameObject.AddComponent
ˇ▂ˇ 网格节点合并是hm最基本的功能。 快捷键:shift+F3,设置适当的公差,公差范围内的节点将被合并。从优化的角度来看,网格需要被合并。 从装扮的角度来看(这里指的是形状和组成部分的变化,而不是点式装扮),需要网格合并和材质合并。 如果是角色更改,则需要合并蒙皮网格渲染器
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标签: 共形网格
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