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msaa和cmaa,MSA定义

pcma和cma 2023-11-28 21:56 958 墨鱼
pcma和cma

msaa和cmaa,MSA定义

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不得不说,MSAA8x下,游戏画面确实非常出色。如果不仔细观察,很难察觉场景的锯齿边缘。但代价是占用了大量的硬件性能资源。与CMAA下相比,游戏帧数直接减少了35FPS。 ,帧率降低20%。1、FXAA--FastApproximateAnti-Aliasing,中文是"快速近似抗锯齿"。 它是传统MSAA(多样本抗锯齿)效果的高性能近似。 它是单通道像素着色器和MLAA

此示例支持在实时渲染场景中将CMAA与多种流行技术和硬件MSAA的现有图像进行比较。 场景渲染使用简单的HDR技术,包括基本动画,支持用户使用不同的技术来处理畸变和图像静态CMAA性能。这种抗锯齿技术在著名的网络游戏《魔兽世界6.0:德拉诺》中被广泛应用。

单从抗锯齿效果来看,当然是越高越好,但其实我个人觉得MSAA从8X以后就很难区分了。虽然CMAA和MSAA有很大区别,但这只是我个人能力的差异。 在公差范围内,游戏的流畅度必须得到保证。CSAA是在MSAA的基础上进一步节省显存占用和带宽。简单来说,CSAA会覆盖边缘多边形中需要采样的子像素坐标,并强制将原始像素坐标放在硬件和驱动预计算中

∪▽∪ 本文介绍对原始传统形态抗锯齿(CMAA)算法的更新,包括新的DirectX*计算着色器(我们称之为CMAA2)。 该版本提供了更高的性能、改进的质量以及多采样抗锯齿(MSAMSAA最早来自OpenGL。具体来说,MSAA仅对Z-Buffer和StencilBuffer中的数据进行超级采样)抗锯齿处理。可以简单理解为仅对多边形的边缘进行抗锯齿。在本例中

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标签: MSA定义

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